2017/02/17

アーマード・コア雑感色々

 色々あって艦これを放置プレイ(実質引退)し、代わりに半ば積みゲーと化していたデモンズソウルに触れ始めて「あ、これ初代ダクソより面白いかも?」とか思っていたりする今日この頃。
 まあ今回の雑感はデモンズじゃなくて(空のじゃない)ACなんだけどね!

 自分が持ってるアーマード・コアは以下の四つ。上から順にプレイ。

・熱管理シミュレータと悪名高いネクサス(NX) ※ACデビュー作
・コジマ技術の結晶ことネクストが大暴れする4
・シリーズ屈指の超高速戦闘が展開されるフォーアンサー(fA)
・Vのシステムを受け継ぐ現時点での最新・最終作ヴァーディクトデイ(VD)

 初代〜サイレントライン(3SL)とナインブレイカー(NB)、ラストレイヴン(LR)、フォーミュラフロント(FF)、そしてVは未プレイ。NXの続編故に敬遠したNBとLR、評判の悪さから遠慮したVは兎も角、Bタイプ操作(サイトをL1L2R1R2で動かし両の人差し指と中指を全て使う)が出来なそう、というだけで初代〜3SLを諦めてしまったのは、今にしてみれば勿体無かったと言わざるを得ない。一応、動画サイトでプレイ動画を一通り見てはいるので、雰囲気くらいはなんとか。
 一番ドハマりして、今でもしょっちゅう遊んでいるのは4・fA、所謂リンクス世代の二作品。元々バーチャロン(初代ことOMG)やZ.O.E(ANUBIS)といった、かなりゲームスピードが早いロボゲーを好んでいたためか、一番性に合うという。

・NX 〜初めてのフロムマジック(OP詐欺)〜
 オープニングムービー見て「ホントにこんな動き出来んの!? すげぇ!」と思ったのも束の間、開始後間もなくNX名物の爆熱っぷりに見事幻想を打ち砕かれた。それでも可能な範囲で色々工夫した結果、軽量寄りの中量二脚でフィールドを時速350kmオーバー出しながら、マシンガン二丁orマシショのW鳥でヒャッハーするというスタイルを確立。以後、4やfAでも近〜中距離戦を中心とするようになったのはNXでの経験故。
 レイヴンACで唯一の経験作、また自分のACデビュー作ということもあって、実は結構お気に入り。爆熱加減もアセンやチューン次第では結構マシになるので、如何にして動き易い機体を作るか、当時は連日頭を悩ませていたもの。リンクス世代程では無いが、今でも時々レイヴン気分に浸る目的でプレイしている。

・4 〜憧れの超高速戦闘〜
 OPやプレイ動画を見てからというもの、ずっと憧れていたタイトルだけにfAも合わせてPS3ごと入手した時は喜び勇んでプレイし始めたのだが、いざ動かし始めると前述のL1L2R1R2全使用が出来なくて滅茶苦茶大変だった。しかしキーアサインを弄るなど試行錯誤している内に自然と慣れていって、相手の頭上をQBで飛び越えてからQTして背後を取り弾丸を見舞う、というアクションも出来るようになった。脳汁モノ。
 スピード感はfAの方が上かもしれないが、ストーリーなども含めたトータルの完成度は4の方が優れている、というのが自分の見解。というかfAはちと早すぎる。アレはアレで悪くないけど、自分には4くらいが丁度いい感じ。物語、音楽、戦闘のバランスはシリーズでも屈指だと思う。とても良い作品。
 元々自機を動かす上でオートマチックな要素の少ないACシリーズだが、4からはQBQTが加わって尚更マニュアル感が強まった結果、操作に馴染み始めてからの一体感が本当に素晴らしい。テストモードで飛び回ってるだけでも楽しいと感じられるのはその証左か。自分が見た目やらスペックやら拘って頭を悩ませながら組み上げたネクストが、自分の操作で地上を存分に駆け回り、空中を思うまま飛び回るのだから堪らない。まさに「次世代のアーマード・コア」である。

・fA 〜突き抜ける速さ〜
 4の時点でかなりのものだったゲームスピードが更に上昇。速度に特化させた機体なら時速2,000kmを容易に突破するなど、間違い無く現時点でシリーズ最速のアーマードコア。人によってはリアルに目を回しかねないのでACデビューには向かないかもしれないが、機体の挙動が全体的に4より軽く、(特にハードに於いて)理不尽な難易度のミッションが少なく、最新レギュであればロケットというお助け武器が存在するので、思いの外初心者向けな側面も。4から移るとビックリすること請け合い。
 総合的に自分が一番好きなACは4だが、fAも負けていない。スピード感はfAの方が圧倒的だし、重量別にカテゴライズが進められたフレームや内装、バリエーション豊かな武装など、アセンの幅も4とは比較にならないほど広い。音楽もRememberやCosmosなど良曲が揃い、ルートによって結末が決定的に分岐するマルチエンドを採用している分、fAの方がストーリーに変化がある点は否めない。またアームズフォート(AF)との戦闘はスケールがスケールだけにド迫力。慣れてくると作業化するのは御愛嬌。

・VD 〜ミグラントはつらいよ〜
 フロムがVで結構やらかしていたことは一応小耳に挟んでいたが、4・fAを一通りプレイし終えていたので新しもの欲しさに半ば衝動買い。晴れてミグラントデビュー……したはいいが、システムや操作の激変っぷりに未だ慣れきっていないのが実情。一応全ミッションS取ってサブクエも埋めきったが、いまいち達成感が無く、4・fA程の満足感というか充足感というか、その辺が得られないままだった。最近になってもう一度触りだして、ちったあマシに動かせるようになってようやく少しは面白くなってきた。グラブとパイルの練習のために何度黒栗とテスト先生(タンクver.)を破壊したことやら…
 一見するとQBやQTといったコジマ技術のおかげで全くの別物に見えるリンクス世代だが、基本的な部分に限って言えばそれまでのレイヴン世代とそうそう違っているわけではない。だがミグラント世代はブースト周りや戦闘・スキャンモード切り替えを始めとして本当に別物と化しており、正直滅茶苦茶戸惑った。作品世界に於ける技術力がリンクス世代よりも格段に下がった結果、操作が一気に複雑化するとかじょ、冗談じゃ…
 オンライン環境での多人数プレイを意識した結果このような仕様になったはいいが、4・fA以上に考慮すべき要素が多くなってしまっていてオフでのソロプレイがかなり窮屈になっているのがどうにも……「V系はそういう方向性なんだから仕方ない」と言われればそれまでだが、個人的にジャンケンめいた構図を強いる属性システムはACらしさに欠けている気がしないでもない。

 アップデートがかなり前に止まって久しく、そのせいでオンが廃れているらしいのでオン重視の本作はぶっちゃけ全くオススメできないが、歴代でも屈指の「むせる」雰囲気は確かに魅力的なため、以下にこれからVDを始めようという人へのちょっとしたアドバイスを。但し当方はオン未経験につき、あくまでもミッション攻略レベルについてしか語れないので御了承をば。そして超長文注意。

・攻撃時のみ戦闘モード、それ以外は基本的にスキャンモード
 スキャンモードはブーストチャージ(BC、所謂蹴り)以外の攻撃行動が取れない代わりに、EN回復速度が戦闘モードより格段に増す。またリコンと組み合わせれば障害物越しに敵影を捕捉することも出来るので、攻撃時以外はスキャンモードで動くのが基本。V以前の作品(以下、旧作)では馴染みの無い仕様故に中々定着し難いかもしれないが、的確に切り替えられるようになれば動きにメリハリが出るので頑張って慣れよう。

・グライドブースト(GB)を活用しよう
 旧作に於けるOBに相当するGBだが、接地状態でなければ始動不可、前後左右に噴かせてブースト中の方向転換も可能など、その実OBとはかなり仕様が異なる。特に前者の始動に掛かる制限は旧作経験者からすると慣れるまで大変なはず。空中にいる(足が浮いている)状態からブースターを切って降下、接地直前に入れ直してGB始動、というプロセスをスムーズに実行出来ればスピード感がまるで違ってくるため、何とか習得しておきたい。

・ブースターのオンオフを身に着けよう
 基本的にブースターはオンでいることが多いが、空中からの降下やドリフトターン(DT、後述)を行う際は切る必要がある。旧作ではブーストボタンから指を離すだけだったのに対し、V系はボタンを押してオンオフを切り替えるトグル式になっているので、コレも旧作の感覚が抜けていないと慣れに時間を要する。DTはともかく空中からの降下は回避やGB始動の為に必須の操作故、自然に出来るまで何度も繰り返そう。
 但し気を付けておきたいのが、V系のブースターは点火してからスペック数値通りの出力へ達するまでにタイムラグが存在するため、オンにしても暫くは若干挙動が鈍いこと。加速型ブースターならラグが小さく大したことはないが、出力型ブースターはラグが相当に長く、地上付近でやたらオンオフしたり、むやみに左右へ切り返すとその度に隙を曝しまくることになるので要注意。ハイブースト(HB)やGBを使えばある程度はフォロー可能。

・DTをやってみよう
 V系のHBは4・fAのQBに相当するアクションだが、一方QTに相当するものは残念ながら無い。だがDTなら概ね同じ感覚で使えるので、練習しておくと地上に於ける運動性がグッと高まる。
 接地状態でブースターを切ったままQBを噴かすなどして地面を慣性で滑っている間に、左右への旋回入力を行うと場合によってはQT以上の速度で高速旋回出来る、というのが4・fAに於けるDTだが、QBをHBに置き換えるだけ、要はほぼ同じ方法でV系もDT可能。流れとしては、接地状態でHB直後にブースターオフorブースターオフのままHB→地面を滑っている間に旋回入力、という具合。ブーストドライブ(BD、所謂壁蹴り)を利用する以外に恒常的な飛行手段が無いV系では、GBの始動に接地が必要なこともあって地上で動くことが何かと多いため、軽量機による近接高機動戦や動きの速い相手の捕捉などでDTは有用なはず。

・ブースターは色々試そう
 加速型、出力型、低消費型と大別して三種類存在するブースターはそれぞれ特性に差があり、全体的に出力が低過ぎる低消費型は先ず選ばれず、素早く動ける加速型か、最高速度が高い出力型のどちらかを好みや戦術に合わせてチョイスするのが一般的。実質、加速型の「一個上」か「旧シナツ」、出力型の「ポンデリング」「旧ブリャー」「常夏」の5択と言っていいかも。簡単に解説すると、低負荷かつトータルバランスに優れキレの良い「一個上」、HB・GB効率が良い「旧シナツ」、安価で比較的負荷が軽く使いやすい「ポンデリング」、高負荷高消費高出力を地で行く「旧ブリャー」、トップクラスの高負荷と加速型に匹敵するHB効率を誇る「常夏」、という具合。
 特に使いやすいのは「一個上」。加速型ならではの高初速と出力型に匹敵する通常ブースト出力のおかげで動きのキレが良く、HB・GB効率もシナツほどではないが良い方。しかも低負荷でジェネや積載を圧迫しない、とまさに至れり尽くせり。迷ったら一先ずコレを積んでみて、HB・GB効率を求めるならシナツ、速さを求めるなら出力型に変えてみるといい。無論そのまま一個上を使い続けるのもアリ。
 意外に悪くないのが「常夏」。確かに負荷はぶっちぎりで高いが、何とHB・GBのEN消費が一個上とほぼ同等。無論高出力型なので通常ブースト、HB共に速く、負荷から受ける印象に比してかなり軽快かつ高速に動ける。EN回復力と初動の鈍さを犠牲に通常ブーストとHB・GBの最高速度を高めた一個上、という感じか。上手く立ち回ればEN武器も運用可能なので、負荷だけ見て敬遠せずに試してみることを推奨。
 「旧シナツ」はEN負荷こそちょい高めだがHB・GB効率が抜群。戦闘モードやGB中に結構な回数HBを噴かせる、(ジェネに旧バイタルや鈴虫を使えば)容易に無限GB可能など、実用的な速さを得られるブースターの中ではダントツの低燃費を誇り、HBによる細かい切り返しやGBによる長時間の高速巡航を得意とする。代わりに通常ブースト出力が低くHB・GBを使わないと動きが一気に鈍くなること、HBの加速時間が短いため一回のHBで大きく動けない点が玉に瑕。
 典型的な出力型の特性を持ち負荷が軽い「ポンデリング」は常夏ほどのHB・GB効率やブリャーほどの最高速度は得られないが、扱いやすいスペックで出力型ブースター入門に最適。しかも価格が安いので修理費が嵩みにくくミッション攻略時に有用。
 圧倒的な出力を誇るもののHB一発でごそっとENを持って行かれる「旧ブリャー」は扱いが難しくぶっちゃけオススメし難い。だが出力の高さは本物で、HB一発で大きく動けるためその特徴を活かすように動ければ強い、はず。

・EN武器は休み休み運用しよう
 四脚や重量逆関節を筆頭とする低TE機に効果抜群なEN(TE)武器。しかし調子に乗って使いまくるとあっという間にEN切れしてしまい、HBやGBで距離を離すことさえままならなくなる。一思いに削り切りたくなる気持ちはよく分かるが、仕切り直せるだけのENは常に確保しておくことが重要。パルマシやパルガンを使っていてENが半分を切ったら一先ずスキャンモードに変更して、ENを回復させつつ相手から距離を取ることを心掛けよう。テスト先生(四脚ver.)で鍛錬あるのみ。

・ACテストにお世話になろう
 VDのACテストは雑魚(戦車やヘリ)、MT(飛行・防衛・狙撃型)、3タイプのAC(軽二・タンク・四脚)の計5パターンから選べるほか、自分が組んだUNACと戦うことも出来る。特に対AC戦はある程度勝てるようにしておくべき。タンク相手にGBパイルで強襲を掛けたり、四脚相手にパルマシパルガンレザブレでTE武器の使い方を練習したり、軽二相手に捕捉と回避を鍛えたり、少なくとも基本的な要訣は掴もうと思えば出来るはず。

・近接武器の振るい方を体得しよう
 実体ブレードの叢雲、御馴染のレザブレ、システム的に当てやすくなったパイル、と三種類ある近接武器は何れもアクが強く、相当練習を重ねないと先ず当たらないキワモノばかり。しかしクリーンヒットさせた際の破壊力がずば抜けているのも事実で、軽量機など機動力が高い機体なら大型機動兵器や重量機へのアンチとして、逆に重量機など機動力が低い機体なら接近してくる相手への自衛手段として、ある程度使えるようにしておいて損はない。
 一番当てやすいのはパイル。ある程度大まかに高度を合わせておいて、GBやHBで突っ込みながらぶち込む。ミッションやACテストで防衛型相手に練習するといいだろう。レザブレと叢雲も基本は同じ。だがそれぞれ振った際の挙動や判定の生じ方、残り方が異なるので、その辺はひたすら使ってみるしかない。戦車やMT相手に上手く当てられるようになったら、今度はテスト先生(タンクor四脚ver.)を相手にスパーリングを試みる。タンクにGBパイルを決めてある程度勝てるようになれれば上々か。
 叢雲の場合、上空でブースターを切ってHBで位置調整をしながら敵の頭上に落下しつつぶち込む、という「落下斬り」が極めて強力。上手く決めれば両手二連撃を二度見舞うだけでテスト先生(タンクver.)を沈められる程。ハイジャンプで簡単に高度を取れる逆関節系の脚部と相性が良いが、綺麗に直撃させるのは相当な困難を伴う。

・ロック速度を意識しよう
 メイン武器の筆頭といえるライフルでさえ、広角系F.C.S.でよく使われる「Fs-L-E28」との組み合わせでは二次ロックに一秒近く掛かってしまう。まして更にロック速度の遅いバトライなどなら尚の事。相手が戦車や防衛・狙撃型MT、タンク型ACであれば一次ロックで大抵の武器が当たるものの、ヘリや飛行型MT、殆どのACは一次ロックだと余程の近距離でなければ先ず当たらない。ミサイルが飛んで来ないミッションでは肩にサブコンを積んでおくとロックが早まっていいかも。

・反動と衝撃を考えたアセンを心掛けよう
 高衝撃攻撃の被弾による反動で硬直中は防御力が低下する、というシステム上の特性故、V系は攻めでも守りでも歴代以上に「反動」「衝撃」が重要なステータスと化している。通常なら弾く/弾かれるはずの攻撃が貫通させられる/貫通するので、フレームの対反動性能と武器の衝撃力は極力高くしておくことが望ましい。構えが必要な大型武器を除くと、腕武器ならハンドガン・シャッガン・スナライ・一部のレザライ・パイル・叢雲が、肩武器ならCEロケ・KEロケ・KEミサが高衝撃値を有している(但し腕武器は基本的に威力特化チューン前提)。
 反動と衝撃を考えたアセンの最たる例が、ハイスピードKEミサと唐沢系レザライの高火力・衝撃力を存分に活かした戦法「レザスピ」。アプデ停止によりオン環境の研究が煮詰まった末生まれ大流行し、ミグラント廃業者を続出させたという。Wikiのテンプレを組んでテスト先生相手に使ってみると分かるが、タンクなら瀕死、軽二や四脚なら瞬殺とマジで凶悪な強さ。ここまでしなくても軽二なら適当なハンドガンやシャッガンでも簡単に固められるので、一度試してみることを推奨。

 実は結構前にも一度ACVDについてちまっと記事書いたことあるが、あの時は自分がまだそれほどゲームに慣れていなかったため、あくまでもゲームに臨む上で心掛けておくべき気構えというか、そのくらいの内容だった。今回は前回に比べて割と細かい内容になったが、これも偏にゲームに慣れてきた証拠…………だと良いんだけどねえ……(遠目
 属性システムが存在するV系ACは、それ以前のシリーズと違って「自分の好きな機体でストーリーやアリーナを通してみる」という真似が酷くやり辛い。攻撃・防御面でKE・CE・TEの三属性全てを万全にすることは非常に難しく、火力と装甲は機動力や運動性とほぼトレードオフなので、何かしら穴が出来てしまう。お気に入りのアセンにひたすら拘るより、ミッションに合わせた特化機を組んでしまう方が攻略効率はずっと高いのだ。
 尤もオンラインゲームでオールマイティに強いキャラクターやら装備やらはバランスブレイカーになりかねんので、致し方ない面はある。何だかんだ言って、V系ACが一新されたナンバリングと共に「アーマード・コア」というゲームへ新しい風を吹き込ませたのは間違いない。
 だが、それが良い方向に作用したかどうかは疑問。事実、VDのレギュ更新はあっと言う間に止まり、戦術が研究し尽くされ煮詰まりすぎた果てにゲームを辞める人が続出する、という事態を招いている。挙句、新作の出る気配が全く無いときたもんだ。踏んだり蹴ったりである。

 本格的なロボゲーでは大変貴重なストイック系の作品だけに、フロムには頑張って欲しいところんだけどねえ……個人的にガンダムゲーがさっぱり肌に合わない上、バーチャロンもZ.O.Eも新作を期待出来ないので、ACが最後の希望ともいえるポジションなのだが…

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